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viernes, 5 de noviembre de 2010

Arqueologia Videojueguil (35): Supervivencia (El Firfurcio)



Buceando entre el catalogo Sinclair uno a veces se encuentra juegos publicados de manera exclusiva en las cintas que daban algunas revistas. Tal es el caso de Supervivencia (El Firfurcio). Publicado en 1989 en la cinta de portada del nº 189 de Microhobby, que entre otros incluía Don Quijote, un clásico de la aventura española.

El Firfurcio (como es más conocida) es una miniaventura de Aventuras AD publicada para mostrar lo que se podía hacer con el parser PAW. Mini, porque es corta en extensión y de dificultad escasa. El guión se centra en una suerte de chiste/fabula/broma habitual en la época que enfrentaba a los fans de los arcades y los de las aventuras.

Da igual. ¿Cumple como aventura? Pues si y no. Si porque está buen hecha, uno pasa un pequeño rato agradable… Pero tiene dos defectos: Uno, cierto puzzle en el que el jugador conoce al Firfurcio del título (horrendo y feísimo bicho).

Y dos, la publicidad in-game (como se ve, no es algo nuevo). Casi de continuo, tras cada orden, saltan mensajes preguntándonos si hemos jugado tal o cual título salido de las cachondas mentes de los chicos de AD. Y llega a cansar, mucho. De hecho, no recuerdo si fue un POKE en Microhobby o un truco en el fanzine del CAAD que explicaba como desactivar los mensajes.

¿Divertida? No en realidad. Más bien entretenida. Y muy corta. Una demostración técnica jugable de un motor de creación de aventuras en el fondo. Lo cual no es malo, porque son las mejores demostraciones. Y hubiera estado aun mejor de no ser por los cansinos mensajes, pero hay cosas peores.

¡Nos leemos!

martes, 16 de febrero de 2010

Arqueologia Videojueguil 34: Pueblo de la Noche


Tras una larga y prolongada ausencia, vuelvo con una entrada más del Catalogo Sinclair. ¿Las razones? Simple olvido, ni más ni menos. Pero como ya se ve, vengo dispuesto a remediarlo. Mucho material y muy bueno espera ser desvelado en estas líneas. Sin más, os presento la situación tal y como se informa al aventurero en las instrucciones de este título:


La región conocida como SINESTRA entró en una noche sin fin que ahora se va extendiendo a otras regiones... nadie sabe a qué es debido, pues no existe nadie capaz de poseer suficiente poder para eso, ni siquiera un brujo. Entonces, ¿qué ocurre? Por eso has sido enviado junto con la más guerrera y bella de las valquirias para descubrir y acabar con la eterna Noche. Pero en SINESTRA encontrarás otros personajes, que son... EL PUEBLO DE LA NOCHE.



Y así empezamos en medio de un bosque más bien tenebroso. Lo primero que se ve es que sobre la descripción de la localidad hay una franja que nos muestra las salidas posibles de la localidad en que nos hallamos. Para los que gusten de las aventuras de solo texto existe la posibilidad de desactivar los gráficos.


Nos encontraremos varios personajes, unos amistosos… y uno en concreto ruin, mezquino y puñetero como pocos. Y sobre todo, si esta aventura tiene algo es atmósfera. Pido por favor recordar que hablamos de una aventura para Spectrum. No es muy larga, pero si tendremos que estrujarnos algo la cabeza. Y sobre todo, tener en cuenta que Sonia, la valquiria, no está de adorno. En un punto concreto (y esto es una pista) será decisiva para resolver un problema.


A los cartógrafos aficionados a hacerse un mapa de las aventuras que juegan, decirles que el de esta aventura es pequeño, pero acabará lleno de anotaciones sobre situaciones, objetos y personajes.


Este titulo se lo aconsejo a quienes ya hayan resuelto unas cuantas aventuras y quieran algo un poco más desafiante. No es de las mejore sobras de Josep Coletas, pero da para un buen par de ratos de diversión y neuronas estrujándose. Cuando este Dekaranger la jugó no es que se quedara con ganas de más, pero si que hubiera agradecido no enigmas más fáciles, pero si alguno más, sobre todo en la torre del mago Monrah.


En resumen, un titulo que merece la pena, ideal para mantener en forma el músculo aventurero.


¡Nos leemos!


Proxima actualización: Viernes con Diccionario Tokusatsu

viernes, 12 de junio de 2009

Arqueologia Videojueguil 33: El Hijo del Crepúsculo

Un día más, una aventura más. Hoy tengo el placer de presentaros la que es (por el momento) la última entrega de las aventuras del Doctor Van Halen. Aventura que da inicio así:


Misterioso e inquietante. Quien haya jugado Ultimo Acto tendrá una muy buena idea de quien es el personaje del soliloquio inicial. Además hay un relativo cambio de escenario. Y agradable. Esta vez nuestras aventuras nos harán vagar por las calles de Brujas, hogar de nuestro admirado Doctor (no, no, ese no, digo el Dr. Van Halen).


Es un episodio breve, rozando la mini-aventura. Rozando el epílogo. De hecho, todo el desarrollo tiene un aire de episodio final. De no ser porque el enfrentamiento con Hiparión queda en el aire, toda la saga quedaría cerrada. Con un final además merecido y ganado a pulso. O quizás no tan cerrado, porque aun quedan ciertos elementos relativos a Hellen Halen aparte de lo ya dicho.


Me llamó la atención además que uno de los puzzles (y esto es una pista) implique perder (de forma necesaria además) un elemento que nos ha estado acompañando a lo largo de los 8 capítulos de la saga.


Una saga extensa, no hay muchas (ni siquiera comerciales) tan extensas y con un protagonista tan carismático como el Doctor Van Halen. La impresión general es que es una saga notable, bien hecha y que todo aventurero debería jugar para disfrutar una de las mejores obras aventureras que existen.


Jugadla si podéis. Pronto estaréis echando de menos esa presencia que camina bajo su sombrero de copa apoyado en un bastón mientras se cierra la capa.


Y el mes que viene tendré el placer de presentaros las Memorias de un Hobbit.


¡Nos leemos!


Proxima Actualizacion: Lunes, con Diccionario Tokusatsu

miércoles, 10 de junio de 2009

Arqueologia Videojueguil 32: Las Ruedas de Ezequiel

Este capitulo de las aventuras del Doctor comienzan de manera peculiar, como se puede ver.


Un comienzo parecido al de Ultimo Acto. No vemos el estudio de la mansión situada en Vlaming Straat. Un sitio que hemos aprendido a conocer como si fuera nuestro propio hogar. Y volvemos a encontrarnos con un personaje que ya conocimos en Los Cantos de Anubis.


Este capitulo es, ante todo, un cambio radical de escenario… y no digo más. Tan radical que puede que a alguno se le atragante. Pero acaba por tener un aspecto divertido, Sobre todo en una escena concreta que puede llegar a repetirse varias veces si no tenemos cuidado.


También, tiene un puzzle más bien… peculiar. No muy difícil, pero si llamativo y curioso. En cuanto a diseño se refiere, a este dekaranger le encantó. Sobre todo la parte del submarino. Si, hay un submarino. De nuevo, eso si, se echa de menos la tipografia de anteriores entregas. Un detalle menor, pero que se nota.


La impresión final que me produjo este episodio fue que podía haber estado situada en cualquier punto a partir de Los Cantos de Anubis. Su guión no tiene más conexiones con capítulos anteriores a partir de lo ya dicho. Y de hecho, bien podría haberse situado antes de su supuesto precedente argumental. Es, ni más ni menos, un capítulo de transición.


Yo recomiendo este episodio para los que ya hayan jugado (y terminado) un par o tres de aventuras y quieran avanzar un poco más. Y mañana terminamos la reseña de este segundo volumen con una cosa que no es si no un asunto de familia. Conoceréis al Hijo del Crepúsculo.


¡Nos leemos!


Proxima actualizacion: Viernes 12 con Arqueologia Videojueguil

lunes, 8 de junio de 2009

Arqueologia Videojueguil 31: Las calles del Miedo


La Colección Sinclair está sembrada de obras unitarias. Y de sagas, algunas muy extensas. Una de ellas es la de los Extraordinarios casos del Dr. Van Halen. Hoy tengo el gusto de iniciar la serie de reseñas dedicadas a su segundo volumen.


La acción de Las Calles del Miedo se inicia de un modo atmosférico e intranquilo:



Pero la vida del Doctor (no, ese no, el Doctor Van Halen) no puede ser muy inactiva. Y pronto llega un mensaje postal. De nuevo lo extraño llama a su puerta como un viejo amigo. La trama nos lleva hasta la Salamanca de principios del siglo 20. Allí, tendremos la ocasión de conocer a cierto histórico personaje.


Pero el escenario no será la ciudad de los estudiantes. Será la dimensión demoníaca del Lóbrego Reposo. Un cambio de escenario bien curioso. Esta entrega de las aventuras de nuestro investigador de lo oculto es… sencilla. Este dekaranger se la termino en dos sesiones de juego, Y porque me estaba durmiendo (tengo la costumbre de jugar por la noche cuando acabo la jornada en la Dekabase).


Sirve para presentar un nuevo rival. Hiparion. Un jinete diabólico y maligno. Al que liberaremos porque no podremos evitarlo. Esta entrega es, mas que nada, el inicio del nuevo volumen. Ni más, ni menos. Y siendo sincero quizás le falte algo de pulido.


Por ejemplo, la tipografía. Acostumbrado a la de entregas anteriores, el uso del juego de columnas por defecto del parser se hace “menor”. Sigue siendo disfrutable, pero le falta algún detalle para pulir del todo la aventura.


Y pasado mañana os prometo un cambio de escenario radical. Hablaremos de las Ruedas de Ezequiel.


¡Nos leemos!


Proxima actualizacion, Miércoles dia 10

miércoles, 22 de abril de 2009

Arqueologia Videojueguil 30: La Loca Mansion del Terror


NOTA: Se que dije "el mes que viene", pero Mayo estará dedicado en exclusiva a temas tokusatsu. Así, he decidido adelantar la nueva reseña... ¡disfrutadla!

Catalogar la Colección Sinclair es un trabajo más laborioso de lo que pueda parecer en un primer momento. Incluso un Dekaranger necesita descansar y divertirse de vez en cuando (No se lo digáis a nadie, pero Hoji suele ir a karaokes en su tiempo libre, y ya le han echado de siete por lo mal que canta).


Hoy, para relajar el ambiente conoceréis los misteriosos y cómicos sucesos que acaecieron en la Loca Mansión del Terror.



Como podéis ver, ya el inicio es aviso de lo que vamos a hallar: Una aventura en la que el Doctor Fanfalen habrá de lidiar con los, digamos, “sucesos” que acaecen en la mansión. Esperaos más de una referencia a las más serias aventuras del Doctor Van Halen. Y alguna escena que nada tiene que ver.


Más que “trama” en si la aventura es un planteamiento de situaciones cómicas y curiosas que habremos de resolver para llegar al final. Uno que, bien… no digo nada. Solo que me arrancó mas que una carcajada, un “me…” de sorpresa. Y una bien agradable. Hay que decir que se agradece que sea el mismo autor quien parodie su obra. Desconozco cuantos más lo han hecho, pero la capacidad de autoparodia, personalmente, la agradezco y mucho.


En el aspecto técnico cabe destacar el Editor de Columnas para PAWS de I.M.D. Computing, una utilidad que permite un mayor número de caracteres por línea en una aventura hecha con PAWS. Esto ayuda dar un acabado más atractivo a la vista. Por lo general, el juego de caracteres por defecto de una aventura creada con el mencionado parser no es muy atractivo.


¿Es divertida? Lo es. ¿Es difícil? Si y no. A un novato no se la recomendaría, pero hay que recordar que es una aventura de humor. Hay algún puzzle en el que hay que olvidar la “lógica” mundana y entrar de lleno en la lógica caótica de las aventuras.


En resumen: Si queréis divertiros mientras recorréis de arriba abajo (y más allá) una mansión repleta de situaciones y personajes peculiares (como el hirsuto jardinero), no lo dudéis. Ayudar al Doctor Fanfalen es un caso para vosotros.


Y el mes que viene volveremos a Vlaming Straat. Conoceréis de las nuevas aventuras de cierto Doctor (que no, que ese no, el otro Doctor). Alguna de las cuales ciertamente fue extraña.


¡Nos leemos!

viernes, 10 de abril de 2009

Arqueologia Videojueguil 29: Ultimo Acto


Y hoy, por fin, llegamos a la aventura final del Doctor Van Halen. Pero dejemos que sea la propia aventura quien nos narre como empieza todo…



Esta aventura presenta varios cambios respecto al resto de la saga. Como se puede ver, empezamos ya en el destino de la misma. No nos calentaremos ala cogedor fuego del estudio en la mansión. También presenta un rasgo que aumenta la rejugabilidad del titulo. Posee tres finales diferentes, dependiendo del número de determinados amuletos que consigamos en nuestra búsqueda.


No, esta no es una aventura de búsqueda de tesoros. Pero si queremos contemplar el final optimo; deberemos conseguir los tres amuletos que hay en la fortaleza. Una tarea nada sencilla, he de decir. Porque son búsquedas opcionales.


En la fortaleza de buscaremos como liberar a la esposa del Doctor. Y nuestro rival será… Bueno, espero que a lo largo de la saga ya lo hayais imaginado. Pero si tal no es el caso, os puedo decir que es cierto personaje muy viejo, muy poderoso y bebedor de sangre. Si, ese mismo que pensáis.


Habremos de recorrer la fortaleza de arriba abajo (después de haber averiguado como entrar en la misma, claro. Tarea no muy difícil). Y al final, habrá una escena que nos desvelará algo que nadie sabía. Nadie.


Este dekaranger disfrutó como nunca el final de las aventuras del Doctor Van Halen. Pero ha de reconocer que tuvo que usar la guía de la aventura para hallar el amuleto que le faltaba (habiendo hallado los otros dos sin ayuda) para acceder al final optimo.


El final de las aventuras del Doctor puede ser más o menos feliz dependiendo de vuestras acciones. De vuestra ayuda depende que recupere a Hellen o no. ¿Os atrevéis a enfrentaros a los peligros de la fortaleza de Bramenstein?


Y aquí acaban las aventuras del Doctor Van Halen. Por el momento. El mes que viene, hablaremos de una aventura que me hizo reír como pocas. Conoceréis los increíbles y cómicos sucesos de… ¡El Doctor Fanfalen y la Loca Mansión del Terror!


¡Nos leemos!

jueves, 9 de abril de 2009

Arqueologia Videojueguil 28: Tristes Alas del Destino


Hoy, vamos a ir al grano. Sentaos y apagad las luces, por favor. El siguiente capítulo de las aventuras del Doctor Van Halen comienza de la siguiente manera…



Alguien, un espectro del pasado, nos envía a Venecia. En la ciudad ducal podremos ayudar a un alma doliente, y, quizás, recuperar a la amada esposa del Doctor. Como podéis ver, en este caso la acción se desarrolla en capítulos.


Unos capítulos que siempre nos tendrán en tensión, esperando reencontrarnos con Hellen a la vuelta de la siguiente esquina. Esperando recuperar aquello que perdimos. En esta ocasión, el equipo del Doctor, aquel que nos acompaña desde la aventura en Le Nebleau (la linterna, el bastón, la moneda Iuramentum y el Tenebrarum) nos ayudará como nunca antes lo ha hecho.


En este caso, más que el auxilio prestado al espectro, la trama gira en torno a lo que averiguaremos del destino de Hellen. De hecho, dicha petición y dicho destino guardan una estrecha relación. Al igual que en la primera entrega, vuelve a haber una escena de acción sobrenatural. Y una en la que nos jugaremos la existencia.


La división en capítulos de esta entrega fue una sorpresa agradable que me hizo pensar en la etapa más comercial de la aventura conversacional en España. Y que indica también que deberemos ir paso a paso, con atención y calma.


Es, además, la que puede que tenga el mayor número de localidades ilustradas de toda la saga. No es que sea de importancia, pero se agradece, sobre todo desarrollándose la acción en Venecia. Ciudad a la que se supone cierto ambiente evocador. No todos los lugares que visitemos en la ciudad de los canales serán hermosos. Pero todos tendrán un ambiente que nos hará sentirnos allí junto al Doctor.


Cuando volvamos a la mansión de Vlaming Straat todo parecerá haber acabado. Mas no será así, pues el telón aun habrá de levantarse para un Ultimo Acto.


¡Nos leemos!

miércoles, 8 de abril de 2009

Arqueologia Videojueguil 27: Los Cantos de Anubis


Bien, como prometí ayer, he aquí al retador de nuestro admirado Doctor (no, no ese, me refiero al Doctor Van Halen). Y como podéis ver, es uno de importancia. Peligroso, poderoso, y muy, muy antiguo. Como mandan los cánones misteriosos.



En esta ocasión, nos desplazaremos hasta el corazón y alma del imperio británico: Londres. El reto de un dios no puede ser ignorado. Todo empieza cuado Lord Milton Mortimore nos cita en su residencia londinense. Y cuando llegamos ahí… empieza la aventura.


Todo amante de la aventura debería visitar al menos una vez el Londres victoriano. Y en esta, lo haremos de arriba a abajo (literalmente). Visitaremos algunos de sus lugares mas emblemáticos, y otros que no lo son tanto.


De nuevo, la dificultad no es grande, los puzzles son agradables, y no seria raro terminar la aventura en una única y satisfactoria sesión. Pero las aventuras del Doctor Van Halen no son sobre enigmas más o menos difíciles. Son aventuras atmosféricas, de ambiente logrado con buen hacer fruto de la experiencia.


En cuanto a la trama en si... Una vez más, no puedo decir gran cosa sin desvelar la solución de la misma. Si puedo mencionar que viviremos escenas que parecen sacadas del más tradicional folletín aventurero de época, incluyendo el tener que introducirnos a escondidas en cierto y muy británico edificio.


Este episodio es de transición dentro de la saga. No posee conexiones con la trama de fondo relativa a Hellen Halen, más allá del constante y melancólico recuerdo de ella por parte de su esposo. Es una aventura que supone un descanso de dicho aspecto. Un descanso muy agradable.


Pero no un abandono. Como bien averiguaremos mañana, cuando empiecen a batir… las Tristes Alas del Destino.


Y mañana sabréis a que me refiero. Paciencia, la espera no será muy larga.

martes, 7 de abril de 2009

Arqueologia Videojueguil 26: El Cuervo de la Tormenta


El Doctor Van Halen no descansa nunca. Ya sea investigando ajados ya arcanos tomos. O soñando. Si, si, soñando, mirad:



Me resulta difícil hablar de esta aventura sin desvelar la trama o resolución de algunos puzzles. Puedo decir sin embargo que una parte importante de la trama tiene que ver con la introducción. Y que de por medio hay piratas y antiguas maldiciones.


¿Típico? Si, pero narrado con experiencia. Bien narrado. Se nota el saber hacer del autor. Sobre todo si uno ha jugado anteriores títulos de su autoría. He de decir que para quien espere ilustraciones ocasionales, estas han desaparecido de la aventura, salvo en la localidad inicial.


Y no se llegan a echar de menos. Es una aventura de texto, después de todo, y es ahí donde ha de lograrse el ambiente en primer lugar.


Una cosa que en su momento me agrado es la repetición de ciertos elementos: El bastón, la Moneda Iuramentum y el Tenebrarum. Las herramientas del Doctor, y muy útiles. Un acierto el convertirlo en el “equipo de campo” (que mantendremos en todas las entregas de la saga). Ayuda aun más a dar personalidad, carisma y solidez al personaje.


Este es un capítulo que nos hará visitar más de un lugar, al contrario que en futuras entregas, donde viajaremos a uno o dos lugares como máximo. La aventura sigue sin ser difícil, y pensando un poco se puede resolver.


Y poco a poco iremos desvelando el misterio del Cuervo de la Tormenta y cierta isla que… No, esto no lo digo, que sería desvelar el final. Pero si puedo decir que este dekaranger al jugarla se sintió un personaje digno de las mejores historias pulp habidas y por haber.


Para aquellos que les preocupe la extensión, decir que el mapa en si es de tamaño más bien medio-pequeño. Pero con mucho por hacer en el mismo. En tiempo… uno puede terminarla en una tarde (o noche). Y la extensión es la justa. Variarla (a más o menos, da igual) solo hubiera empeorado el resultado final.


Y mañana, responderéis al reto de un rival inesperado. Mañana sabréis a quien me refiero nada más ver el título.


Hasta entonces…


¡Nos leemos!

lunes, 6 de abril de 2009

Arqueologia Videojueguil 25: Misterio en la Catedral



La vieja Europa. Cuna de civilizaciones, hogar del Doctor Van Halen, investigador de lo misterioso y paranormal. A partir de hoy, conoceréis sus aventuras enfrentándose a casos que le llevaran de una punta a otra de Europa, ayudándole a resolver los más extraños casos. Hoy, comenzamos una serie dedicada a una de las mejores sagas de la producción aventurera hispana. Con todos vosotros…



Como se puede ver, ya desde el principio se muestra un tema que planeará a lo largo de toda la serie: Alguien arrebató a su amada esposa Hellen de su lado. Mas hasta la resolución de este entuerto, habremos de esperar.


Porque llega una petición de ayuda desde Le Nebleau, en Francia. Pasa algo, algo extraño y malo. Y solo el Dr. Van Halen puede ayudar. ¿Y que es lo primero? Explorar la mansión para proveernos de todo lo necesario en nuestro viaje: ropa, útiles de trabajo y dinero. Y después, ¡rumbo a la tierra de Alejandro Dumas!


La aventura, para quienes hayan jugado títulos anteriores de Josep Coletas, resultará más fácil que sus primeras obras (influidas por la dificultad de las obras inglesas, según el mismo autor). El mapa no es muy extenso, y los puzzles son lógicos. Incluso introduce una escena de acción (digna de Indiana Jones) que deja bien claro que tales casos son bien posibles en las aventuras de texto.


Ilustraciones hay las justas. No escasean, pero tampoco nos encintraremos una en cada localidad que visitemos. Personalmente, mi favorita es la del estudio en casa del Doctor. Una imagen que conoceremos muy bien a lo largo de toda la serie.


Como siempre, el ambiente te hace sentir que estás allí, como una presencia invisible que aconseja y ayuda a nuestro héroe. Un héroe con personalidad y en absoluto anónimo. Y desde luego, incita a saber más, averiguar más. ¿Mi consejo? Que hagáis una visita al Doctor.


Una cosa; Desconozco la razón, pero la versión que publico dentro de la recopilación del Primer Volumen presenta una tipografía diferente a la de su lanzamiento en solitario (que ha sido la empleada en el video). Por lo demás, no cambia nada.


Yo os dejo por hoy, pero mañana podréis saber lo que aconteció cuando el Doctor acudió en ayuda del profesor Brinkerhoff. Tened un poco de paciencia…


¡Nos leemos!

viernes, 20 de marzo de 2009

Arqueologia Videojueguil 24: Codigo Secreto Lucybel: Apocalypse


Hoy llegamos al episodio final de las aventuras de Lucybel. ¿Recordáis lo que os dije ayer? Pues he aquí a lo que se enfrentará, sacado directamente de los archivos de la Colección Sinclair



Así que ya lo veis. Una raza de supuesto pacifismo pretende iniciar una guerra total contra la humanidad. Y nosotros hemos de detenerles. Lucybel esta sola, en territorio enemigo y depende de nuestra ayuda y astucia que consiga su objetivo. Y más nos vale que lo consiga, o de lo contrario no podremos lamentarlo.


Esta aventura es la mas corta de todas, en mapeado sobre todo. De hecho, podría considerarse la unión de dos o tres escenas de acción muy bien desarrolladas. Sin embargo, su extensión hace pensar más bién en un epílogo o una segunda parte del capítulo anterior que se ha publicado aparte para poder completar una trilogía.


No os confundáis, sigue siendo una aventura perfectamente disfrutable. Mas sus conexiones argumentales con el capitulo anterior son tan estrechas que hay que haber jugado el capitulo anterior para entender el punto de inicio. De hecho, Josep Coletas también publicó una “edición especial” en la que estaban reunida la trilogía entera.


¿El final? A la altura del argumento, espectacular y con ganas de vivir más aventuras de nuestra mercenaria favorita. Por el momento, hemos llegado al final de esta, y he de dejaros, que me toca turno de patrulla.


El mes que viene, marcharemos a Vlaming Straat, en Brujas. Lugar donde vive el conocido investigador de lo extraño y oculto Dr. Van Halen en su mansión. Hasta entonces…


¡Nos leemos!

jueves, 19 de marzo de 2009

Arqueologia Videojueguil 23: Codigo Secreto Lucybel: Evilution


Un día más en New Detroit para Lucybel. Y uno oscuro. El titulo de esta segunda entrega de la trilogía está muy bien escogido. “Evilution”. Nuestra mercenaria favorita descubrirá algo. Algo que ha evolucionado… a mal

Pero antes de desvelar más elementos de la trama, veamos como da comienzo la historia…



Este capítulo nos tendrá vagando por una suerte de laboratorios subterráneos abandonados, con cámaras y habitaciones en las que podemos encontrarnos con situaciones mortales. Por fortuna, es bastante evidente la letalidad de ciertos obstáculos, así que si acabamos muertos… ya nos han avisado antes.


(Esto lo dice un Dekaranger que sufrió una de las muertes aventureras más estúpidas por no fijarse en algo que tenia delante de sus narices).


Es, de las tres entregas, la de mapeado más extenso. De hecho, es aconsejable hacerse un mapa si no queremos acabar confundidos. No es que tenga estructura laberíntica (por fortuna), pero si que es extensa e intrincada.


Aquí resulta de mucha utilidad el comando PUNTUACION. Muestra el porcentaje resuelto de la aventura y nos servirá de indicativo si algo que hemos realizado ha hecho avanzar el desarrollo de la aventura.


¿La dificultad? No es difícil… no tanto como las anteriores obras de Josep Coletas. Se deja jugar, el vocabulario es bueno, y la sensación atmosférica, de “estar ahí” se mantiene. Este Dekaranger quedó satisfecho, se divirtió y suspiró aliviado al terminarla. Solo para decir instantes después “ahora si que me he metido en un buen lío”.


¿Qué porque lo dije? Bueno, para eso tendréis que esperar a mañana, donde os hablaré de la tercera y última entrega de las aventuras de Lucybel. Un final en el que Lucybel se enfrentará a… algo de lo que os hablaré mañana, sed pacientes.


¡Nos leemos!

miércoles, 18 de marzo de 2009

Arqueologia Videojueguil 22: Codigo Secreto Lucybel: Cryogenic


Bienvenidos a la Dekabase un día más. Hoy en la Colección Sinclair vamos a comenzar la catalogación de las obras de Josep Coletas Caubet, uno de los autores más prolíficos de la escena aventurera española.


Empezaremos por una trilogía de ciencia ficción. Temática que no se prodiga en demasía (por desgracia) en las aventuras conversacionales.


Pero dejemos que sea el autor quien nos introduzca en su propia obra:



Cryogenic, primer titulo de la trilogía, empieza con Lucybel y Beta en su refugio. La mercenaria recibe una oferta de trabajo por 600.000 yerens. Pero para concretar los términos del contrato, ha de dirigirse a la discoteca Scorpia, lugar habitual de los tratos del submundo de New Detroit. En ese momento comienza la Aventura


El manejo es fácil, el vocabulario amplio, y las situaciones... Bien, hay una parte que me hizo estrujarme la cabeza. Pero con lógica. Ningún puzzle es absurdo. Alguno puede resultar más o menos difícil, pero eso depende también de cada jugador y de lo que se esfuerce.


La atmósfera esta muy lograda. Desde el tipo (y color) de letra empleado hasta las pocas ilustraciones que hay logran crear una sensación de “estar ahí”, de “ser” Lucybel (o Beta dirigiéndola, depende de con cual nos sintamos más identificados). El final puede extrañar, mas hay que tener en cuenta que JCC desde un principio pensó está obra como el primer capitulo de una trilogía.


Un primer capitulo que os aseguro que tiene situaciones y puzzles de autentica película. Como al salir de Scorpia, cuando… Mejor no lo digo, seria destruir el encanto de quien la juegue. Lo repito y aseguro: una temática que no se prodiga, situaciones de autentica acción e intriga, una protagonista carismática y un continuará que nos hace querer saber y jugar más.


Y a la segunda entrega os emplazo mañana, en la cual Lucybel deberá asumir la consecuencia de sus actos. Unas consecuencias que podrían ser muy muy graves.


¡Nos leemos!

lunes, 2 de marzo de 2009

Arqueologia Videojueguil 20: Jabato


Tras un prolongado parón, regresamos a la Colección Sinclair. Y hoy lo hacemos a la época en que Roma era la mayor potencia del Viejo Mundo. Esta aventura esta basada en las propias del cómic creado por Víctor Mora y Francisco Darnís. Deberemos fugarnos de la mazmorra romana donde estamos encerrados, reunirnos con Taurus, nuestro forzudo amigo y hacer de tripas corazón con la presencia de Fideo de Mileto. Probablemente, el peor poeta que haya existido jamás.


El programa sigue el clásico esquema de dos partes, con clave para acceder a la segunda. Para quien haya jugado alguna producción anterior de Aventuras AD, ya conoce el manejo, así, me centraré en la trama y desarrollo de la misma.



La primera parte tiene momentos realmente memorables, como cuando nos vemos obligados a obtener dinero. O, la parte de la aldea gala, que recuerda a otra bastante famosa. Aquí, las adivinanzas a las que nos somete el druida podían haber sido mejoradas. En concreto la del patrón de los pollos.


También hay escenas realmente cómicas, como cuando tenemos que lidiar en Sagunto con un piquete huelguista. O en la segunda parte cuando entramos en unas cuevas y nos cruzamos con el Enano Maluva; viejo conocido para quienes hayan jugado la Aventura Original.


En general, Jabato cumple como aventura, pero se podía haber mejorado, ya que los puzzles están bastante descompensados en ocasiones. Y en otras… bien, las escenas dan la sensación de estar fuera de lugar. Como la (supongo) pretendida comicidad en la parte de la Galia. Aunque para que negarlo. Si me entretiene y me satisface resolverlos puzzles… no me quejo.


En resumen: una aventura normal, pero que podía haberse mejorado en más de un punto. Aun así, merece la pena jugarla solo por sentirse en la piel de uno de los mayores héroes del cómic español y la de sus compañeros.

Y en la próxima entrega, comenzaremos a reseñar las aventuras de uno de los mayores y más prolíficos autores hispanos del mundo conversacional.


Pero hasta entonces ruego paciencia. Quiero que quede bien y llevará algo de tiempo. Hasta entonces…


¡Nos leemos!

jueves, 18 de septiembre de 2008

Arqueologia Videojueguil 18: Chichen Itzá


Y hoy, llegamos al capitulo final de la trilogía de Ci-U-Than. Tras enfrentarnos a la perfidia de Ix-Chell y atravesar los templos de Tulum y Cobá, llegamos a nuestro destino final: Chichen Itza. La mítica ciudad maya, con sus secretos para que nosotros los descubramos.


Cuando llegamos, nos enfrentamos a la Puerta de las Arañas, obstáculo fácil de superar… y no digo más. La ciudad parece estar desierta. Parece, porque no hay nadie vivo, salvo nosotros. En las viejas ruinas conoceremos a espectros del pasado esplendor de la urbe. Espectros a los que deberemos ayudar para poder avanzar en nuestra búsqueda. Entre ellos, el mismísimo Kukulcan, la Serpiente Emplumada.


Nuestro objetivo es desentrañar los secretos de su pirámide. Y una vez lo logremos, atravesar el Xibalbá, el inframundo maya y allí… la ansiada recompensa a todos nuestros esfuerzos.


Chichén Itzá es, ante todo, una aventura larga (en mapeado y en tiempo de resolución) y difícil. Uno se queda más que satisfecho al resolver sus puzzles. Esta es un autentico desafío para cualquier aventurero que presuma de tal nombre. Ni más, ni menos.



La primera parte nos tendrá recorriendo todos y cada uno de los rincones de Chichen Itzá: la pirámide, el observatorio, el altar de Chac Mool, el juego de pelota… El altar en concreto será de los más visitados debido a su papel en gran parte de los puzzles.


La segunda, tras unas breves escenas al más puro estilo Indiana Jones, nos obligará a enfrentarnos a más de un dios en el submundo maya. Y también traerá de vuelta a dos personajes añorados: cierta prostituta de San Marcos. Y cierto ave verde con problemas intestinales. A este ultimo en concreto, un servidor le echaba mucho de menos, y no pudo sino alegrarse cuando volvió a verle.


Esta aventura fue además objeto de un concurso en el CAAD (Club de Aventuras AD). Los ganadores serian los 10 primeros aventureros en enviar la solución completa de la aventura. Y hasta ese momento no se publicaría la misma. Y algunos nos desesperamos por la tardanza en completarse la lista.


¿Mi opinión? Una Gran Aventura, con mayúscula. Y como todas las grandes, uno acaba por sentir pena al terminarla y tener que abandonar los lugares que ha visitado y los personajes que ha conocido. Incluso al diarreico Kuill. Ah, a ese plumífero siempre le echaré de menos.


Probad esta trilogía. Os aseguro muchas cosas: os cabreareis, mandareis a paseo a los autores, rechinareis los dientes de rabia. Pero si aguantáis, también os alegraréis, desentrañareis enigmas increíbles y demostrareis que la Aventura sigue viva.


Y hasta aquí ha llegado este especial. Y como se que el ser aventurero es una enfermedad incurable, el mes que viene, volveremos a nuestra programación habitual (un único titulo comentado), pero será uno con genuino sabor patrio. ¡Conoceréis al Jabato!


¡Nos leemos!

miércoles, 17 de septiembre de 2008

Arqueologia Videojueguil 18: Los Templos Sagrados


¡Hola a todos de nuevo! Como podéis ver, a nuestra espalda se aleja cada vez más la costa de Cozumel. Muchas cosas han pasado, y algún amigo hemos hecho allí. Pero la aventura es la aventura, y tenemos que seguir adelante.


En esta segunda entrega de la Trilogía de Ci-U-Than atravesaremos la península de Yucatán, pasando por los templos de Tulum y Cobá. Salvo en la escena inicial de la aventura (donde nos acompañan dos personajes que conocimos en Cozumel), estaremos solos, y no nos cruzaremos con ningún ser inteligente.



A algún jugador puede que le decepcione después de lo sucedido en el primer episodio. Pero si se tienen cuenta que atravesamos templos abandonados hace siglos, invadidos ahora por la selva y las fieras, ya cobra más sentido este giro.


Aventuras AD regresó a la clásica estructura de acabar la primera parte y conseguir una clave para poder acceder a la segunda. El experimento de Cozumel (recomiendo leer el texto dedicado para evitar innecesarias repeticiones) era interesante, sin duda. Pero aquí no tenía mucho sentido.


En la caja del juego se incluía un extra interesante: el Mapper. Una hoja cuadriculada especialmente para confeccionar uno mismo el mapa del juego a medida que avanzaba. Tenía dos caras, una por carga, y en cada una la primera localidad ya marcada. También tenia un espacio dedicado a los objetos que íbamos encintrando. Esta fue la primera y ultima vez que se incluyó dicho elemento, debido a los costes.


La aventura en si es no difícil, si no complicada. Al final de la primera parte, la famosa Espiral Cuadrada hizo, a quien esto escribe, maldecir en todas las lenguas habidas y por haber. No por la dificultad del enigma en si. Si no por lo laborioso de su resolución. La segunda parte solo tiene UN rasgo mejorable, y es una situación que peca de vocabulario poco trabajado. Pero aseguro que es solo esa situación concreta.


Esta en concreto tiene un juego de palabras que solo comprenderán los mas momios del lugar, cuando nos topamos con un obstinado enjambre de abejas mayas (¿Qué pasa, que las europeas no son tozudas?).


Los Templos Sagrados es, quizás, el título más flojo de la trilogía. No malo, pero si flojo. No llega al nivel de Cozumel. Y desde luego, tampoco al de la entrega final. Es una entrega de transición, con situaciones que también tienen su lugar en el imaginario aventurero: La Espiral Cuadrada de Tulum, el reencuentro con cierto odiado simio, o la colección de ídolos que hacemos en la segunda.


Es, ni más ni menos, un capitulo de transición. Cuando el que esto escribe la jugó en su día, exhaló un suspiro de alivio al acabarla. Porque eso significó que, al igual que los lectores de la Dekabase mañana, por fin veréis el destino en el cual se desvelaran todos los misterios: ¡Chichen Itzá!


Y aseguro que será un final digno y asombroso como pocos. Pero de eso ya hablaremos mañana.


¡Nos leemos!