jueves, 13 de diciembre de 2012

Rol Tokusatsu (4 de 7): Heroes Unlimited



Como dije al final de la anterior entrega, hoy hablaré de un juego con un sistema que a muchos no gusta. Pero que funciona. Y con elementos que pueden ser muy aprovechables en una campaña de rol tokusatsu.

Heroes Unlimited es el juego de rol superheroico de Palladium Books. Al igual que todos los demás juegos de la editorial, usa el llamado Sistema Megaversal. Esto quiere decir dos cosas principalmente: Se puede aprovechar material de otros juegos. Y posee un sistema de superpoderes, clasificados aquí en Súper Habilidades y Sub-Poderes. Y este fue el detalle que me atrajo de este juego como posible fuente a partir de la cual desarrollar una campaña de rol tokusatsu.

Este juego posee tres suplementos propios dedicados única y exclusivamente a mostrar nuevos superpoderes de todo tipo. Y no son pequeños. La extensión de dichos suplementos quiero decir. Además, su sistema de habilidades proporciona de por si una oportunidad de personalización concreta y definida, en “paquetes” de habilidades. Dentro de dichos paquetes y dependiendo del tipo de personaje se pueden seleccionar unas determinadas.

Como buen juego superheroico, también contempla la posibilidad de usar magia y capacidades psíquicas, artes marciales… Dentro del campo de juegos específicos, es uno de los más surtidos y dotados para una campaña rolera tokusatsu. El sistema de juego en si repito, a muchos no gusta. Pero funciona y no es difícil en absoluto acostumbrarse.

Una cosa que se ve en la practica totalidad de series Súper Sentai es a los villanos destruyendo edificios enteros. Heroes Unlimited (y por extensión el Sistema Megaversal) tiene algo llamado M.D.C. (Mega Damage Capacity) que permite manejar elementos con una capacidad destructiva considerable sin complicarse la vida.

Pero, como ya he dicho, para quien esto escribe, su mejor baza es el surtido y abundancia de este en fuentes y orígenes para el poder de héroes y villanos. Por ejemplo. Meramente con los conjuros del sistema de magia y unas pocas habilidades podría hacerse una buena traslación de Mahou Sentai Magiranger. También podría recrearse sin problemas a mis compañeros de Tokusou Sentai Dekaranger: Usando las reglas de héroes “sin poderes”, las de poderes psiónicos (para Jasmine) y las de creación de héroes alienígenas (para Swan y Doggie Kruger).

¿Y las combinaciones? Aquí habría que realizar un poco de esfuerzo, pero también se puede.  En conclusión: Heroes Unlimited es un juego cuyo sistema por su naturaleza, es más que bueno para crear una campaña de rol Súper Sentai, sobre todo.

Y hablando de combinaciones, en la siguiente entrega hablaré de un juego que estoy seguro que entusiasmará a más de uno. No faltéis, lectores.

¡Nos leemos!

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Rol Tokusatsu (3 de 7): GURPS



Generic Universal Roleplaying System. Si los datos no me fallan, el primero de su tipo. Un reglamento genérico y multiambiental con el cual (en teoría) uno puede desarrollar aventuras roleras en cualquier tipo de ambiente y época que desee. Esto es lo que le convierte en ideal para ser el que inaugure el listado de Rol Tokusatsu.

¿Elementos aparte de esta generalidad que le hagan atractivo para una campaña de rol tokusatsu? Su inmensa cantidad de suplementos con información y datos aprovechables para crear una campaña tokusatsu a medida. ¿Robots? ¿Magia? ¿Alienígenas? ¿Poderes mentales? ¿Artes marciales? Hay libros dedicados a estos temas específicos. Tiene incluso uno, GURPS Mecha, dedicado en concreto a eso mismo. A lo que aquí entendemos por mechas.

Pero lo mejor no es eso. Lo es que, con un poco de esfuerzo (sin trabajo no hay resultados que merezcan la pena) se puede recrear desde un Súper Sentai de lo más clásico a un Kamen Rider pasando por cualquier otro tipo de obra tokusatsu que uno pueda imaginar.

Supongamos que queremos crear un a campaña con un Súper Sentai sin elementos mágicos, pero con poderes mentales. Aparte de los dos manuales básicos, podemos usar material de los suplementos de Psiónica, los dedicados a robots y mechas (para los vehículos, y las combinaciones). La lista de superpoderes del GURPS Supers para algún personaje concreto, quizás. GURPS Ultratech para el equipo del grupo. Alguna criatura del GURPS Aliens o Creatures of the Night para los monstruos-de-la-semana o algún villano, quizás. Y así la lista sigue y sigue.

En cierto modo, esta característica de GURPS facilita otro rasgo característico de los Súper Sentai: El basar la campaña (serie) en una temática específica.

Además, es uno de los sistemas que más personalización permite a la hora de crear los personajes. Básicamente: usa un sistema de puntos. Según el nivel de poder/espectacularidad de la campaña se  usan más o menos puntos a la hora de crearlos. Hay elementos que cuestan unas cantidades determinadas. Y medios de conseguir unos pocos puntos más si hace falta… por un precio. Normalmente en forma de Defectos o similar.

Si, suena apabullante la cantidad de material disponible. Pero no hay que usarlo si uno no quiere. Y tampoco hay que usar todo el material de todos los libros que puedan ayudar. Están ahí para que cada uno use lo que más necesite/quiera. Con GURPS uno se hace las cosas a medida. Ni más, ni menos. ¿Esfuerzo? ¿Trabajo? Si, pero repito, merece la pena por lo que se puede conseguir.

En la siguiente entrega ya hablaremos de un juego concreto. Con un sistema que a muchos no gusta. Pero que funciona. Y con elementos que pueden ser muy aprovechables en una campaña de rol tokusatsu. No faltéis.

¡Nos leemos!

martes, 11 de diciembre de 2012

Rol Tokusatsu (2 de 7): Sistemas



¡Bienvenidos! Tal y como dije en la introducción a esta serie, hoy hablaré de que juegos y/o sistemas pueden ser los más adecuados para llevar a cabo una campaña de rol Súper Sentai o basada en cualquier otra serie tokusatsu. Y que cosas hay que evitar. Este texto y los siguientes suponen cierta idea de lo que es un juego de rol de mesa. Aun así, trataré de ser lo más claro posible. Si surge alguna duda, usad los comentarios de esta y las siguientes entradas para preguntar y trataré de ayudaros en la medida de mis posibilidades.

Lo más sencillo en teoría seria un sistema genérico multiambiental. Uno que se pueda emplear para desarrollar aventuras en literalmente casi cualquier tipo de ambientación. Desde la edad de Piedra hasta el futuro más remoto, o el presente… con ciertos cambios.

La ventaja de un sistema multiambiental son varias. Se puede cortar y pegar sin ningún problema. Y, en teoría y si está bien hecho, se puede adaptar a nuestras necesidades sin problemas. También exige más trabajo por parte del director de juego y de los mismos jugadores. Se lo tienen que hacer todo o casi todo ellos mismos. Pero es un esfuerzo que merece la pena.

Otra opción es coger un juego centrado en una ambientación “cercana” a lo tokusatsu. Los juegos de rol de superhéroes o los de “ambientación anime” (denominación que me saca de mis casillas) en principio son buena idea. Los de superhéroes tienen un sistema de superpoderes ya establecido. Y, esencialmente, las capacidades del héroe tokusatsu medio son superheroicas.

Este dekaranger ha usado en ocasiones un sistema concreto para tratar de representar, más o menos, las capacidades de miembros de varios Súper Sentai.  Se puede hacer. Solo es necesario un poco de trabajo.

Los de “ambientación anime” tienen una cierta ventaja. O mejor dicho, elemento aprovechable. Pueden tener reglas específicas dedicadas a cosas como mechas, robots gigantes y henshin heroes. Eso ahorra parte del trabajo pero no todo. Aun puede quedar la necesidad de conseguir algún elemento más en otro sitio.

Una tercera opción, si uno es jugador habitual de rol, es simplemente usar el sistema de nuestro juego favorito. No tanto por adecuado, como por familiaridad con el mismo. Eso siempre ayuda a la hora de desarrollar una campaña.  Se sabe donde cojea el sistema, donde es fuerte y que elementos son mas adecuados y/o aprovechables.

Para acabar esta entrega y como opinión personal, diré que lo ideal seria un sistema que permita un juego rápido, que favorezca las escenas de acción. Que permita un cierto grado de personalización de cada personaje. Esto es importante. Puede dar ciertas guías para interpretar al personaje. El sistema recombate ha de ser rápido y permitir lo espectacular.

Y por supuesto, el director de juego y los jugadores han de sentirse a gusto, claro. En siguientes entradas iré presentando los juegos que, a mi entender, mejor pueden llegar a usarse para una campaña rolera tokusatsu. No faltéis.

¡Nos leemos!

lunes, 10 de diciembre de 2012

Rol Tokusatsu (1 de 7): Introducción



Hoy empezamos una serie de artículos que se sale de la norma en la Dekabase. ¿La razón? Dar mi opinión acerca de un tema más que relacionado con las series tokusatsu y nosotros, sus fans. Supongo que más o menos, todos los que estas líneas leen sabrán lo que es un juego de rol.

No, no uno de consola o PC. Uno de mesa. Lápiz, papel, dados. El primigenio, vamos. No pocos están basados en, o relacionados con obras ya existentes. Star Wars, Doctor Who, Conan, Elric, Hawkmoon, el Señor de los Anillos, los superhéroes de Marvel y DC… ¡Pero ni uno centrado en los Súper Sentai o las series tokusatsu en general!

Lo que pretendo con esta serie de textos es ofrecer mi opinión acerca de que juegos y/o sistemas considero más adecuados para llevar a cabo campañas basadas en nuestras series tokusatsu favoritas. Los ejemplos en su mayoría los daré usando las series Súper Sentai. Pero también mencionaré otras obras, tranquilos.

La estructura de esta serie será la siguiente:

-Esta introducción.

-Que tipo de juegos y/o sistemas pueden ser los más adecuados. Y de cuales hay que huir como si fueran la Peste Negra. Esta parte está pensada para que quien quiera escoger sin las recomendaciones posteriores pueda hacerse una idea de por donde buscar lo que necesite.

-Entradas individuales para juegos concretos. Esta parte estará compuesta de entradas individuales para una selección de juegos. Juegos que este dekaranger considera adecuados para una campaña basada en los Súper Sentai (o en cualquier otra serie/franquicia tokusatsu que los posibles jugadores escojan).

-Un epiloguen el cual daré mi opinión acerca.

Mañana empezamos.

¡Nos leemos!

viernes, 7 de diciembre de 2012

Super Sentai Songs (6): Dai Sentai Goggle-V



Con este tema entramos de lleno en la década de los 1980. una de las más recordadas en el tokusatsu televisivo. Atrás quedan los 1970, y y la franquicia sigue asentándose (si no lo estaba ya) como uno de los futuros referentes del género.

Este tema si algo tiene es un ritmo pegadizo, de esos que hacen que uno de repente se sorprenda tarareando el estribillo sin saber muy bien porque. Se te queda en la cabeza... y lo recuerdas.

miércoles, 5 de diciembre de 2012

Personaje del Mes: Miyu



¿A que es adorable? Miyu es de esos personajes con una única aparición en la serie en que aparece. No, no es un Monstruo de la Semana. Es una gata común y corriente. Ya, ya se que tiene aspecto humano en una parte de la foto. Pero todo tiene una explicación.

Todo comienza cuando Kaze No Shizuka roba una reliquia conocida como  la “Tela Arcoiris”, que da poderes metamórficos a quien la lleve puesta. Un pedazo cae sobre Miyu y está se transforma en mujer. Lo que ocurre y le añade interés al asunto es que Miyu, aun siendo gata, está enamorada de Shouta/Bouken Blue. Quiere hacerle feliz.

Sabiendo lo que ha ocurrido, se dispone a ayudarle. Al final la reliquia es recuperada. Pero en el proceso, Miyu pierde el fragmento que tenia y vuelve a ser una gata normal y corriente. Shouta la adopta (como gata) y esa es la última vez que la vemos o sabemos de ella. Aunque conociendo a Shouta, podemos estar seguros de que vive bien.

Miyu es un personaje “de usar y tirar” dirían algunos. Ese personaje que, por la razón que sea, desea ayudar a los héroes. Y el final de la historia no es feliz. No del todo. Ella acaba reunida con Shouta. Y seguro que le hace muy feliz. Pero no como ella querría que hubiera sido.

Me dejo un regusto de injusticia. ¿Tanto les costaba que hubiera conservado ese fragmento? ¿De verdad? Claro, dadas las circunstancias era difícil hacerlo. Miyu está para ayudar a la trama, a que esta avance e introducir algo interesante. No es que sea un personaje muy profundo, la verdad sea dicha.

Pero tiene un algo que me gusta y hace que la recuerde con cariño. Quizás el que, como ya he dicho, el final sea feliz, aunque no el que ella querría. Aunque la verdad, yo creo que se enfrenta a Shizuka por celos más que por otra cosa. Después de todo, cada vez que ella aparece, Shouta… bien, se comporta como él mismo.

Allá donde esté ahora (en su cestita, imagino), al menos está segura de ser querida y cuidada.

¡Nos leemos!

lunes, 3 de diciembre de 2012

Armeria Super Sentai (18): Ninja Sentai Kakuranger



Hoy tengo el gusto de mostraros el arsenal de Ninja Sentai Kakuranger. El cual posee cierto homenaje que aquellos que hayan seguido desde el principio esta serie de artículos sabrán distinguir sin problema. Sin más…

Kakuremaru

El arma común a cada miembro del equipo, pasada de generación en generación por los antepasados de los héroes. Usada en combate, y para llevar a cabo sus ataques definitivos personales. También es usada en su primer ataque definitivo grupal: el Lightning Wave. Cruzan las espadas y un a descarga de energía es disparada hacia el enemigo de turno.

Kakulaser / Laser Knife

La versión de los Kakuranger del típico arma que puede variar entre las formas de pistola y un arma de filo. Generalmente una espada corta, aunque en este caso es un cuchillo.

Shinobi Knuckle

Puede unirse a las armas personales de cada miembro del grupo, usarse como herramienta de escalada o, por supuesto, para aumentar la potencia de los puñetazos dados.

Las armas personales de cada miembro son…

White Beak

Arma personal de Ninja White, la lleva sujeta a la muñeca. Probablemente, una de las armas personales de diseño más peculiar. Posibilidad de trabar el arma del enemigo.

Yellow Claw

El arma personal de Ninja Yellow se puede usar cuerpo a cuerpo o, como se ve; se puede usar para ataques a distancia o inmovilizar al enemigo si se le enreda en la cuerda.

Red Slicer

Primera arma persona de Ninja Red. Básicamente, un shuriken gigante.

Thunderclap Sword Hikarimaru

Segundo arma personal de Ninja Red. No es solo una espada corta. También la usa para el ataque especial Hidden Style Thunder Cut e invocar a Tsubasamaru.

Black Bow

El arma personal de Ninja Black es una pequeña ballesta que emplea sujeta a su Shinobi Knuckle (ver más arriba).

Blue Shot

Una pistola de agua a presión. Si, os podéis reír. No lo haríais si hubierais visto lo que le hace a sus enemigos.

Kakuranger Ball

Un homenaje a Himitsu Sentai Goranger. La pelota es pasada de un miembro a otro del equipo, hasta que el último en recibirla acaba por arrojarla contra el youkai de turno, destruyéndolo. Cambia de color según quien la sostenga.

Quedaría por hablar de la espada de Ninjaman, pero en realidad, no hay nada especial acerca de la misma, lo siento.

Y con esto me despido hasta la siguiente visita a la Armería. En la cual prometo una de las armas más exageradas jamás vistas en Súper Sentai alguno.