¡Bienvenidos!
Tal y como dije en la introducción a esta serie, hoy hablaré de que juegos y/o
sistemas pueden ser los más adecuados para llevar a cabo una campaña de rol
Súper Sentai o basada en cualquier otra serie tokusatsu. Y que cosas hay que
evitar. Este texto y los siguientes suponen cierta idea de lo que es un juego
de rol de mesa. Aun así, trataré de ser lo más claro posible. Si surge alguna
duda, usad los comentarios de esta y las siguientes entradas para preguntar y
trataré de ayudaros en la medida de mis posibilidades.
Lo más
sencillo en teoría seria un sistema genérico multiambiental. Uno que se pueda
emplear para desarrollar aventuras en literalmente casi cualquier tipo de
ambientación. Desde la edad de Piedra hasta el futuro más remoto, o el
presente… con ciertos cambios.
La
ventaja de un sistema multiambiental son varias. Se puede cortar y pegar sin ningún
problema. Y, en teoría y si está bien hecho, se puede adaptar a nuestras
necesidades sin problemas. También exige más trabajo por parte del director de
juego y de los mismos jugadores. Se lo tienen que hacer todo o casi todo ellos
mismos. Pero es un esfuerzo que merece la pena.
Otra
opción es coger un juego centrado en una ambientación “cercana” a lo tokusatsu.
Los juegos de rol de superhéroes o los de “ambientación anime” (denominación
que me saca de mis casillas) en principio son buena idea. Los de superhéroes
tienen un sistema de superpoderes ya establecido. Y, esencialmente, las
capacidades del héroe tokusatsu medio son superheroicas.
Este
dekaranger ha usado en ocasiones un sistema concreto para tratar de
representar, más o menos, las capacidades de miembros de varios Súper
Sentai. Se puede hacer. Solo es
necesario un poco de trabajo.
Los de
“ambientación anime” tienen una cierta ventaja. O mejor dicho, elemento
aprovechable. Pueden tener reglas específicas dedicadas a cosas como mechas,
robots gigantes y henshin heroes. Eso ahorra parte del trabajo pero no todo.
Aun puede quedar la necesidad de conseguir algún elemento más en otro sitio.
Una
tercera opción, si uno es jugador habitual de rol, es simplemente usar el
sistema de nuestro juego favorito. No tanto por adecuado, como por familiaridad
con el mismo. Eso siempre ayuda a la hora de desarrollar una campaña. Se sabe donde cojea el sistema, donde es
fuerte y que elementos son mas adecuados y/o aprovechables.
Para
acabar esta entrega y como opinión personal, diré que lo ideal seria un sistema
que permita un juego rápido, que favorezca las escenas de acción. Que permita
un cierto grado de personalización de cada personaje. Esto es importante. Puede
dar ciertas guías para interpretar al personaje. El sistema recombate ha de ser
rápido y permitir lo espectacular.
Y por
supuesto, el director de juego y los jugadores han de sentirse a gusto, claro.
En siguientes entradas iré presentando los juegos que, a mi entender, mejor
pueden llegar a usarse para una campaña rolera tokusatsu. No faltéis.
¡Nos
leemos!
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