martes, 11 de diciembre de 2012

Rol Tokusatsu (2 de 7): Sistemas



¡Bienvenidos! Tal y como dije en la introducción a esta serie, hoy hablaré de que juegos y/o sistemas pueden ser los más adecuados para llevar a cabo una campaña de rol Súper Sentai o basada en cualquier otra serie tokusatsu. Y que cosas hay que evitar. Este texto y los siguientes suponen cierta idea de lo que es un juego de rol de mesa. Aun así, trataré de ser lo más claro posible. Si surge alguna duda, usad los comentarios de esta y las siguientes entradas para preguntar y trataré de ayudaros en la medida de mis posibilidades.

Lo más sencillo en teoría seria un sistema genérico multiambiental. Uno que se pueda emplear para desarrollar aventuras en literalmente casi cualquier tipo de ambientación. Desde la edad de Piedra hasta el futuro más remoto, o el presente… con ciertos cambios.

La ventaja de un sistema multiambiental son varias. Se puede cortar y pegar sin ningún problema. Y, en teoría y si está bien hecho, se puede adaptar a nuestras necesidades sin problemas. También exige más trabajo por parte del director de juego y de los mismos jugadores. Se lo tienen que hacer todo o casi todo ellos mismos. Pero es un esfuerzo que merece la pena.

Otra opción es coger un juego centrado en una ambientación “cercana” a lo tokusatsu. Los juegos de rol de superhéroes o los de “ambientación anime” (denominación que me saca de mis casillas) en principio son buena idea. Los de superhéroes tienen un sistema de superpoderes ya establecido. Y, esencialmente, las capacidades del héroe tokusatsu medio son superheroicas.

Este dekaranger ha usado en ocasiones un sistema concreto para tratar de representar, más o menos, las capacidades de miembros de varios Súper Sentai.  Se puede hacer. Solo es necesario un poco de trabajo.

Los de “ambientación anime” tienen una cierta ventaja. O mejor dicho, elemento aprovechable. Pueden tener reglas específicas dedicadas a cosas como mechas, robots gigantes y henshin heroes. Eso ahorra parte del trabajo pero no todo. Aun puede quedar la necesidad de conseguir algún elemento más en otro sitio.

Una tercera opción, si uno es jugador habitual de rol, es simplemente usar el sistema de nuestro juego favorito. No tanto por adecuado, como por familiaridad con el mismo. Eso siempre ayuda a la hora de desarrollar una campaña.  Se sabe donde cojea el sistema, donde es fuerte y que elementos son mas adecuados y/o aprovechables.

Para acabar esta entrega y como opinión personal, diré que lo ideal seria un sistema que permita un juego rápido, que favorezca las escenas de acción. Que permita un cierto grado de personalización de cada personaje. Esto es importante. Puede dar ciertas guías para interpretar al personaje. El sistema recombate ha de ser rápido y permitir lo espectacular.

Y por supuesto, el director de juego y los jugadores han de sentirse a gusto, claro. En siguientes entradas iré presentando los juegos que, a mi entender, mejor pueden llegar a usarse para una campaña rolera tokusatsu. No faltéis.

¡Nos leemos!

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